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Im Unterhaltungsgeschäft wird mehr als die Hälfte des globalen Gesamtumsatzes durch Gaming generiert. Neuveröffentlichungen wie Pokémon Karmesin und Purpur oder Call of Duty Modern Warfare 2 brechen pünktlich zu Weihnachten Verkaufsrekorde. Vieles deutet darauf hin, dass die Umsatzsteigerung in der Gamingbranche weiter anhalten wird und der Videospielemarkt die Statistik der umsatzstärksten Unterhaltungsindustrien in Zukunft anführen wird.

Popularität als Basis für Umsatzsteigerung

Videospiele erfreuen sich enormer Beliebtheit. Generationen von Kindern sind mit Konsolen und PCs aufgewachsen und das Smartphone hat sich zu unserem ständigen Begleiter entwickelt. Das Unterhaltungsangebot der Branche wird von vielen Menschen angenommen. Egal ob sie selbst aktiv spielen, beim eSport mitfiebern, Videospiel-Livestreams verfolgen oder Gaming-Videos auf Plattformen wie You-Tube und Twitch ansehen – die Nachfrage ist groß.

Die Gaming-Industrie verzeichnete laut dem Marktforschungsunternehmen Newzoo im Jahr 2019 weltweit einen Gesamtumsatz von 145,7 Milliarden US-Dollar – mehr als doppelt so viel wie Musik- und Filmindustrie zusammen.

Die Unterhaltungsmärkte von Film, Musik, Buch und Radio geraten immer mehr in den Hintergrund. Daten des Marktforschungsunternehmens GfK zufolge spielen sechs von zehn Deutschen regelmäßig Videospiele. Die Analysten von Newzoo prognostizieren eine weltweite Spielerzahl von drei Milliarden Menschen bis Ende 2022.

Pandemie als Umsatz-Booster der Gamingbranche

Während andere Branchen der Unterhaltungsindustrie durch die Pandemie mit Umsatzeinbußen konfrontiert waren, hat der Gaming-Sektor vom globalen Ausnahmezustand profitiert.

Umfragen des Digitalverbunds Bitkom verzeichneten für Deutschland eine Verdoppelung der durchschnittlichen wöchentlichen Spieldauer von fünf auf zehn Stunden pro Woche. Der Anteil derjenigen, die in den letzten zwölf Monaten Käufe in der Videospielebranche getätigt haben, stieg demnach von 69% im Jahr 2020 auf 76% im Jahr 2022.

Die einfache Zugänglichkeit, das Zugehörigkeitsgefühl zu einer Community und der Austausch mit realen Personen in einer virtuellen Welt machen Gaming zum Gegenmittel für soziale Isolation und gesellschaftliche Einschränkungen.

In-Game-Käufe als Mittel zum Umsatzwachstum

2021 erwirtschaftete die Gaming-Branche in Deutschland einen Gesamtumsatz von 9,8 Milliarden Euro. Aus der Statistik der GfK von April diesen Jahres geht hervor, dass 43,4%  mit In-Game- und In-App-Käufen und lediglich 10,9% durch das Kaufen von Videospielen selbst umgesetzt wurden.

In virtuellen Shops bieten Entwickler gegen Mikrotransaktionen Spielmodifikationen an. Die Spannweite reicht von virtuellen Items zur individuellen Anpassung von Spielelementen, wie des Charakters, bis hin zu sogenannten „pay2win“-Produkten. Diese garantieren einen schnelleren Spielfortschritt, bieten Vorteile gegenüber anderen Spielern oder schalten den Zugriff auf ansonsten unzugängliche Features frei.

Besonders im Mobile-Gaming sind In-App-Käufe beliebt. Dort lag der Umsatz laut GfK im Pandemie-Jahr 2020 für Deutschland bei 2,26 Milliarden Euro. Ein Zuwachs von 24% gegenüber dem Vorjahr und ein Vielfaches mehr als die mit dem Verkauf der Apps erzielten elf Millionen Euro. Smartphone-Spieler zählen mit 22,6 Millionen Nutzern deutschlandweit gegenüber 17,2 Millionen Konsolen- sowie 15,2 Millionen Computerspielern die meisten User.

Kein Ende der Umsatzsteigerung in der Gamingbranche in Sicht

In den nächsten Jahren ist zu erwarten, dass der Gaming-Markt Rekordumsätze hervorbringt und Fernsehen als Nummer eins im Ranking der umsatzstärksten Unterhaltungsindustrien ablöst. Die gesellschaftliche Akzeptanz für das „Zocken“ wird weiterhin wachsen, E-Sport wird massentauglich werden und die Pandemie hat gezeigt, dass Videospiele krisensicher sind.

Die steigenden durchschnittlichen Bildschirmzeiten pro Kopf und die voranschreitende Digitalisierung lassen darauf schließen, dass der Siegeszug der Videospielebranche weiter anhalten wird.

„Free2play“-Spiele, deren Umsatz ausschließlich durch In-Game-Käufe entsteht, sind beliebter denn je. Der Kreativität der Unternehmen, darin Werbung zu platzieren und neue Anreize für Mikrotransaktionen zu schaffen, sind keine Grenzen gesetzt.

 

Quellen:

https://gamerant.com/pokemon-scarlet-violet-pre-orders-franchise-record/

https://newzoo.com/insights/articles/games-market-revenues-will-pass-200-billion-for-the-first-time-in-2022-as-the-u-s-overtakes-china

https://www.tagesschau.de/wirtschaft/verbraucher/gamescom-153.html

https://www.pcwelt.de/article/1368929/call-of-duty-modern-warfare-2-stellt-franchise-rekord-auf.html

 

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