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Microsofts hat den Videospiel-Giganten Activision Blizzard für 68,7 Milliarden Dollar erworben und sorgt damit nicht nur in der Gaming-Industrie für Aufsehen. Die Übernahme könnte langfristige Auswirkungen auf Verbraucher haben.

Für den Konzern war es weit mehr als nur ein finanzieller Kraftakt. Mit populären Titeln wie Call of Duty, Warcraft und Candy Crush unter seinem Dach steigt Microsoft zum drittgrößten Player im globalen Gaming-Markt auf. Für Konsumenten hat das jedoch langfristig negative Konsequenzen.

Widerstand und regulatorische Hürden

Microsoft stand auf dem Weg zur Übernahme – zu Recht – erheblichen Herausforderungen gegenüber. Vor allem die Wettbewerbs- und Verbraucherschutzbehörden in den USA und im Vereinigten Königreich hatten Bedenken. Zu groß wäre die Gefahr, dass Microsoft im Cloud-Gaming-Sektor einen Monopolstatus erreichen würde. Auch Sony, Microsofts direkter Konkurrent im Konsolen-Markt, hatte diesbezüglich Sorgen: Kontrolliere Microsoft das beliebte Call of Duty-Franchise und damit die Plattformverfügbarkeit, habe das Unternehmen einen zu mächtigen Einfluss, für welche Konsole sich Verbraucher entscheiden. Sonys Playstation wäre dann gegenüber Microsofts Xbox nicht mehr wettbewerbsfähig.

Microsoft musste die Übernahmevereinbarung anpassen, um den Verbraucherschutzbehörden gerecht zu werden. Das Unternehmen tritt demnach alle Cloud-Gaming-Rechte für Activision Blizzard Spiele der kommenden 15 Jahren an Ubisoft ab. Ähnliche Vereinbarungen hat der Konzern mit Nintendo und Nvidia für zehn Jahre abgeschlossen. Ein Monopol haben die Regulatoren damit also vorläufig abgewendet. Diese Zugeständnisse sind jedoch zeitlich begrenzt. Nach Ablauf der vereinbarten Fristen mit Ubisoft, Nvidia und Nintendo könnte Microsoft seine dominante Marktposition dennoch ausnutzen.

Bedenkliche Expansionsvisionen

Phil Spencers (CEO Microsoft Gaming) ambitionierte Bestrebungen, auch Branchen-Größen wie Nintendo oder Valve zu akquirieren, befeuern diese Bedenken zusätzlich. Dieser besorgniserregende Expansionsdrang könnte tiefgreifende und potenziell schädliche Folgen für den Wettbewerb und die Verbraucher haben. Ein um solch‘ mächtige und etablierte Akteure erweitertes Microsoft-Imperium würde nicht nur die Wettbewerbsvielfalt massiv einschränken. Sie könnte auch zu monopolistischen Strukturen außerhalb des Cloud-Gaming-Marktes führen.

Fans in der Zwickmühle

Microsoft hat Activision Blizzard zu einem Zeitpunkt übernommen, der Spielern eine Bewertung erschwert. Denn Activision Blizzard steckte mitten in einem Skandal um eine Firmenkultur, die sexuelle Belästigung und Diskriminierung begünstigte. CEO Bobby Kotick sowie weiteres Managementpersonal sollen zudem von den firmenweiten Problemen gewusst, aber nicht gehandelt haben. Ein Führungswechsel entfacht die Hoffnung, dass es bei Activision Blizzard zu besseren Arbeitsbedingungen kommen könnte.

Für Fans von Activision Blizzard ergibt sich daraus ein Gewissenskonflikt: Einige von ihnen haben aus Protest weniger oder keine Produkte mehr von Activision Blizzard gekauft, als sie von dem Skandal erfahren haben. Wenn sie nun eine neue Unternehmenskultur mit dem Kauf von Spielen unterstützen möchten, müssen sie befürchten, dass dies fälschlicherweise auch als Billigung des Expansionsdrangs mit allen negativen Konsequenzen verstanden wird. Anders ausgedrückt: Die Übernahme löst gleichzeitig Hoffnung auf bessere Arbeitsbedingungen und Sorge vor einem Monopol aus – und damit einen Konflikt für den Konsumenten.

Verbraucher zahlen den Preis

Die gigantische Summe von 68,7 Milliarden Dollar, die Microsoft für Activision Blizzard hingeblättert hat, ist für den Durchschnittskonsumenten kaum fassbar und spielt in dessen Alltag keine Rolle. Was jedoch wirklich ins Gewicht fällt, ist der potenzielle Verlust des Wettbewerbs, der aus dieser Akquisition resultieren könnte. Microsoft ist bereits im Besitz weit verbreiteter Gaming-Plattformen wie der Xbox-Konsole, Windows und dem Game Pass Abonnement-Service. Mit der wachsenden Zahl hauseigener Spieleentwickler könnte es für das Unternehmen immer verlockender werden, etablierte Franchises ausschließlich auf seinen eigenen Plattformen anzubieten. Plattformexklusivität, wettbewerbsfreie Preisgestaltung und geringerer Innovationstrieb sind dann der eigentliche Preis, den letztendlich die Verbraucher zahlen müssen.

 

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Quellen (Quellen wurden vom Autor übersetzt):

The Verge – Phil Spencer on acquiring Nintendo

CNN – Microsoft to acquire Activision Blizzard

CNN – Microsoft agreement with Nvidia, Nintendo

VGC – Deal could weaken PlayStation

Eurogamer – Microsoft sells streaming rights to Ubisoft